論文・著書
これまで公開してきたワークショップデザインや主観的印象評価についての学会論文や著書を紹介します。
学術論文
教材としてのペーパークラフトの活用と分析
著者 若林 尚樹、政倉 祐子、田邉 里奈
学会 こども環境学会(査読論文)
発行 こども環境学研究 第19号・通巻54号 p.64-70,2023年8月
本研究は、総合的な学習の時間の授業において、ペーパークラフトによる「ものづくり」を通した体験的なプログラムの手法を取り入れることによって期待される効果を、探究的な学習の視点から評価・分析した。その結果、、ペーパークラフトによる「ものづくり」を通した体験的なプログラムの手法を取り入れることによって、探究的な学習の視点から、より積極的に取り組む姿勢が明らかになったとともに、その取り組みにおけるキーワードを抽出することができた。
アナログってなんだろう?次世代オンラインワークショップ
著者 若林尚樹、安齋利典、栗田大輔、木暮亮
学会 日本デザイン学会(査読論文)
発行 デザイン学研究作品集2021年27巻 1号,2021年4月
会場における対面の参加者でもオンラインの参加者でも、同じようにファシリテータや学生スタッフと一緒に楽しむことのできる、対面とオンラインの融合を目指した次世代型オンラインワークショップにおける参加者の評価と分析の報告。
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工作を中心とした体験プログラムにおける工程の違いによる主観的評価の分析
著者 若林 尚樹,政倉 祐子,田邉 里奈
学会 こども環境学会(査読論文)
発行 こども環境学研究 第16号・通巻45号 p.124-129,2020年8月
「動物園や水族館などの生物展示施設には、多くの実地体験プログラムがある。このような工作を中心とした体験プログラムの多くでは、学習のポイントとして設定されたテーマよりも、行為自体が参加者の中心であり目的である可能性が高い傾向がある。これらの問題に対応して、作業プロセスの前に学習ポイントに焦点を当てた観察プロセスを追加することにより、クラフトキットの作業プロセス中に注意したい学習ポイントをより効果的に認識することが可能になった。
子どものためのワークショップのデザイン
著者 若林尚樹
学会 日本デザイン学会
発行 デザイン学研究特集号 / 28 巻 (2020) 1 号,2020年4月
これまでの多くのワークショップにおいて主観的な印象評価の分析を蓄積することで、プログラムでの課題設定が同じであり工程も同じであれば、その評定の平均値の違いからそれぞれの特徴として比較検討することはできることがわかった。しかしプログラムの分析評価については、総合的に効果があることは見出せたものの、企画する側のワークショップの目的に対する参加者の達成度や使用した教材の難易度など、より詳細な項目に対する評価は難しいことが明らかになってきた。
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仕事体験プログラムにおける視覚的対話手法と参加者の主観的評価の分析
著者 若林尚樹,政倉祐子
学会 こども環境学会(査読論文)
発行 こども環境学研究 第14号・通巻40号 p.89-95,2018年8月
「本研究は2017年開催のサマースクールを対象に、参加者が体験したことを振り返るために、視覚的に対話する落書きコミュニケーション(ラクコミ)が「まとめシート」の制作や発表の準備のためのステップとして効果的であることが期待される。また本研究では、気持ち温度計による評価も合わせて実施することにより、体験プログラムの特徴とその要因を検討することを目的としている。
主観的評価マップによる動物園体験の把握と分析
著者 若林尚樹,政倉祐子,田邉里奈
学会 日本動物園水族館教育研究会(研究報告)
発行 日本動物園水族館教育研究会誌 Vol.24: 67-79,2017年11月
本研究では、「気持ち温度計」を応用して、動物園等の展示施設での体験から得られる来園者の主観評価を、マップ上の位置と対応させることにより、園内の各施設の特徴をマップ上で把握することができた。それと共に3 つの評価指標に対応する色別の付箋紙に展示ごとの印象をコメントとして記録し、園内マップ上の対応する位置に貼り込む印象濃度マップによって、色の分布を動物園内での来園者の印象の変化の傾向として直感的に把握することができた。
擬似的な体験を通した学びの ためのコンテンツ設計
著者 田邉里奈,若林尚樹,政倉祐子
学会 日本デザイン学会(査読論文)
発行 デザイン学研究作品集20巻1号p.108-113,2015年3月
実際のオットセイの大きさや特徴を実感してもらうことをねらいとしたワークショップにおいて、実物大の段ボール模型を使用し、3ヶ所にセンサーを仕込み体に触れると鳴き声がなるような仕組みの模型を用いることで、体験の要素が増えコミュニケーションのツールとして活用できることが確認できた。本物の生物を感じとれる擬似的な体験のためのコンテンツ設計の事例について報告する。
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子どもの主観評定に基づく体験学習型ワークショップの定量評価
著者 政倉 祐子, 若林 尚樹, 田邉 里奈
学会 日本感性工学会(査読論文)
発行 日本感性工学会論文誌 Vol.15 No.1 pp.233-244,2016年1月
ワークショップの効果について,他のワークショップと比較したり,ワークショップの内容との因果関係を指摘したりするような客観的に分析評価するための手法は確立されていないのが現状である.ワークショップの効果について明確に示すためには,参加者の主観評定等に基づいた定量的な評価が必要であると考えられる.そこで本研究では,子どもを参加者とした水族館でのワークショップの定量評価について検討し、あらたな手法を提案したもの。
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「観察の体験」をテーマにしたワークショップのデザイン
著者 若林尚樹
学会 日本デザイン学会
発行 日本デザイン学会論文誌特集「子どものためのデザイン02」21巻1号 p. 2-7,2014年3月
「観察の体験」をテーマにすみだ水族館で実施したワークショップ「実物大ペンギンを作ろう」の概要と実施を通して得られた課題をまとめた報告。
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「個体の観察」をきっかけとしたワークショップのデザイン
著者 古郡咲紀,若林尚樹
学会 日本デザイン学会
発行 日本デザイン学会論文誌特集「子どものためのデザイン02」 21巻1号p. 8-12,2014年3月
「ペンギンのバニラを観察しよう」をテーマにすみだ水族館で実施したワークショップ「きらきらペンギン、バニラを作ろう」の概要と実施を通して得られた課題をまとめた報告。
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子どもの印象評定による体験学習の評価
著者 政倉 祐子, 若林 尚樹
学会 日本デザイン学会
発行 日本デザイン学会論文誌特集「子どものためのデザイン02」21巻1号p. 14-19,2014年3月
ワークショップの参加者である子どもが、プログラムの中で感じる気持ちの変化を計測する方法としてSD法をもとに開発した「気持ち温度計」の評価と課題を分析した報告。
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立体形状の情報の構造化への応用の研究
著者 若林尚樹 上田信行
学会 筑波大学感性評価構造モデル構築特別プロジェクト
発行 筑波大学感性評価構造モデル構築特別プロジェクト研究報告集2001感性評価5,2002
3次元空間上での情報のモデリングのひとつの試みとして、立方体と正四面体という3次元幾何形状を利用した情報の構造化の実験をおこなった。幾何学的な3次元形状を利用して情報のモデリングをすることで、情報の関連づけや表現が容易になると考えられる。情報のモデリングの過程と、そのモデルを利用した第三者への意思の伝達と情報の伝達のためのキーワードの抽出とその分析をおこなことができた。
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フィジカルなメタファー
Thinking with Objects
著者 若林尚樹
学会 日本デザイン学会
発行 デザイン学研究特集号 Vo ].3 No 2 1995
情報空間の中での概念の構造化や空間的な関係を明確にすること、すなわち自分なりの解釈や意味づけにそってさまざまな情報を関連づけたり加工したりすることをモデル化の過程と見ることができる。この情報空間の上でのモデル化の活動を「情報のモデリング」とし、さらにそのモデルに対してさまざまな表現手法(CG のレンダリング技術ではシェーディングやレイトレーシングなど) を利用してそれぞれのモデルに応じた、またそれぞれのプロセスで最も適した表現方法をとることを「青報のレンダリング」と定義することができる。情報空間の中で女豫を構造化したりそれを検討するための、そしてそれを的確に表現するための新たな手法として晴報のモデリとレンダリング」というテーマはユーザインターフェース開発のための強力なツールとなる可能性がある。
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A RESEARCH ON A 3 DIMENSIONAL SIMULATING CONTENTS FOR LEARNING ENVIRONMENT
Naoki WAKABAYASHI,Rina TAKAHASHI,Taichi WATANABE
KANSEI Engineering International Vol.5 No4 (ORIGINAL ARTICLES)
Japan Society of KANSEI Engineering,2006
The main purpose of this research is to construct a learning environment utilizing 3-dimensional simulating contents based on the experience of which subjects are aquatic animals and their inhabiting environments in an aquarium.
The perspective of the simulation contents, which cannot be realized with fish living in the actual sea, allows users to realize a kind of experience through "discovery" and "awareness" with intuitive operations and actions, thus simulating a 3D environment allows users to engage in proactive learning through comparison and trial and error users can engage in independent learning through comparisons and trials.
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